Игра, созданная Богом

Как появилась наша биосфера? Пожалуй это один из наиболее загадочных вопросов. Что послужило причиной появления такого биологического многообразия. Вот, для примера несколько теорий:

  1. Жизнь постепенно появлялась из ничего, миллионами лет формировался набор аминокислот, которые при последующей комбинации создали сложные полимеры.
  2. Аммоний, водород, метан в атмосфере земли и немного электричества, в виде молний создали все те же аминокислоты.
  3. Заброшена на землю “шальным” метеоритом.
  4. Живая и неживая материя, взаимодействовала друг с другом, создавая сбалансированную саморегулирующуюся экосистему, которая и позволила появиться жизни на земле.

При всем многообразии ни одна из теорий, не затрагивает, как того стоило бы сделать вопрос, при каком стечении обстоятельств и каком количестве комбинаций, набор случайных химических элементов способен превратиться в то что осознает себя и окружающую действительность? Умеет влиять на среду и подчинять ее в соответствии с необходимостью.

Земля – это творец. Художник, который при помощи ограниченного набора аминокислот, длительного периода времени, бесчисленных попыток, создал интеллект. А сможем ли мы, в условиях закрытой системы, длительного времени и бесконечных попыток повторить этот трюк? Воспроизвести последовательность, удивительное стечение обстоятельств, при которых человек поймет что такое творчество, сможет его запрограммировать в сложный набор из 0 и 1. Имеется мнение, что тогда, по идее машина обзаведется разумом. А с разумом придет и цель.

Творчество это не более чем поиск знания методом проб и ошибок. Долго, мучительно, но результативно в конце. ДНК – это творческий “перебор” комбинаций природой. И на наш взгляд, искусственному интеллекту, для того чтобы стать мыслящим не хватает последнего элемента в наборе 0 и 1, творческой переменной. А какая она и как это может получиться, попробуем разобраться при помощи древнейшей игры на земле, го.

Медитативная, завораживающая, гипнотизирующая. Именно так ее описывают регулярно играющие люди. А те кто играет достаточно долго, говорят, что за доской для игры можно почувствовать пульс вселенной, понять как появилась жизнь и что такое “творить”. Игроки, выставляя, поочередно камни на пересечение линий доски, на поле 19 на 19, создают течение камней, вырисовывают уникальные рисунки и мыслят на пределе своих возможностей. Го это одна их тех игр, которую сложно понять, но сделав это ты не только понимаешь игру, но осознаешь, что такое понимание.

Проблема, которая встает перед игроком за доской – это разобраться в том что происходит. Какой результат и какая цель у каждого поставленного на поле камня. Новичок, впервые держащий в руках черный или белый камень, теряется на пустой доске, но со временем начинает видеть игру и осознавать свою роль в ней. Ничего удивительного в том, что такая простая игра, является самой долгоиграющей на земле, по некоторым данным не одно тысячелетие.

Сложность ее кроется в простоте, как бы парадоксально не звучало. Профессионал обладает чувством игры, часто спросив его, почему ты сделал именно этот ход, в ответ можно услышать, потому что чувствовал что он важен. Человеческая интуиция играет ключевую роль для победы в игре. А интуиция это искры творчества, высеченные из знаний человека, который он аккумулировал всю жизнь. Знание и понимание – это строительные блоки творчества и интуиции, а го, священный грааль инженеров, работающих на ИИ.

Как запрограммировать интуицию и понимание? Что для этого требуется? Как оказалось, одна простая игра, с бесконечным множеством комбинаций. Есть мнение, что количество конфигураций камней на доске для игры го больше чем количество атомов во вселенной. Делая таким образом комбинаторный перебор, бесполезным занятием и любой компьютер, построенный на принципе пересчета, окажется слабее девятилетнего, хорошо играющего игрока.

Простые и очевидные правила игры, создают ситуации, в которой каждое действия игрока, многозначное, сложное, неявное, трудно предугадываемое, все это приводит к крайне неоднозначному набору вариантов действий. Мало знать правила игры, творчески подходит к выбору поведения и стратегии в игре, обладать серьезными аналитическими способностями Важнее делать интуитивные, имеющие смысл в конкретной ситуации действия. На наш взгляд это и можно назвать творчеством, умение принимать неожиданные, уместные и результативные решения в условиях высокой неопределенности.

Каждый может принять решение, при наличии достаточности фактов, а вот действовать в условиях неопределенности и при этом достигать результата, может только творческий человек. А жизнь по большому счету является невообразимо сложной игрой на принятие решений, которую получаешь возможность сыграть только раз, вслепую и не особо понимая правил.

Чтобы понять сложность игры го, по сравнению с другими настольными играми, мы попробуем рассмотреть глубину и ширину игры в сравнении с шахматами. После этого поймем, почему пересчет комбинаций помог Deep Blue одержать победу на Каспаровым, а в случае с го, потерпел неудачу. Для победы над человеком в игре го, компьютеру не хватало некоторых свойств человеческого мышления, а именно умение оценивать множественные аспекты среды и принимать решения не только анализируя сложившуюся ситуацию, но и полагаясь на “чувства”.

Глубина и ширина игры, являются решающими факторами, почему метод пересчета для победы над человеком не подходит, взгляните на доски:

Ширина игры на поле шахмат, это примерно 35 возможных стартовых позиции, в то время как у игры го при размере доски 19 на 19, количество возможных конфигураций старта около 250. При этом глубина игры, это количество ходов, сделанных по переменно в шахматах около 80, в среднем, партия заканчивается на 70 ходу, а партия го на 150 ходу.

Предположим, мы хотим спрогнозировать конфигурацию досок на 4 хода вперед, при условии, что средняя ширина игры в шахматы составляет 35, нам необходимо проделать простую математическую операцию: 35х35х35х35=1 500 625 различных положений фигур на доске в шахматы. А теперь возьмем доску для игры в го и проделаем точно такую же операцию: 250х250х250х250= 6 250 000 000 возможных расположений камней. Компьютеру проанализировать такое не под силу. Нужен другой подход.

Игра го – это сложная система взаимодействий камней на доске. Система с непонятными свойствами, которые проявляются исключительно в процессе игры и проникают во все ее аспекты. Требующая от игрока умения принимать решения в условиях когда невозможно предугадать результат и вынуждающая полагаться на чувства и действовать в соответствии с изменяющейся средой. Обманчивая простота делает игру невообразимо сложной и многогранной. Как научить компьютер играть, если перебор комбинаций не подходит? Научить думать и “чувствовать”, принимать решения в зависимости от состояния доски. То есть необходимо научить компьютер мыслить.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *