Дизайн решений сфабрикованного опыта

Начнем с того, что достаточно интересный пост-вопрос1, но есть нюанс, как и со всем подобным. Игрофикация принимаемых решений, отдельный концепт, достойный целого поста на форуме.

Начну из далека и постепенно подойду к концепту, что имелось ввиду, когда говорил о том, что КС – отличный пример популярности на фоне более продвинутых аналогов.

Принятое решение – это серьезнейшая положительная эмоция. Которая требует, логического размышления, общего понимания что, как и зачем совершать некое действие. Современный мир предоставляет огромное число медиумов, которые так или иначе стимулируют положительные эмоции: лайки в социальных сетях, положительный комментарий там же, музыка, фильм, запоминающийся персонаж. Однако только игры, например, такие, как КС достигают это через процесс принятия решения. Самые “липкие” идеи и мысли, являются результатом удачного принятого решения. То есть предположу, что удачное решение, которое подкрепляется положительной обратной связью, позволит достичь результата значительно проще и быстрее чем чтобы то ни было иное.

Решения могут быть важными, неважными, сложными и простыми. С избыточной информацией или недостаточной. По сути решение – это не о то что случилось, а том что может случиться. Шанс и случайность никто не отменяет, ее даже не следует бояться, а жизненно необходимо научиться вплетать в навыки принятия решения. Отсюда следует другой важный постулат, чтобы не произошло – это не важно.

Если оперировать в категориях классического дизайна игр, то принимаемые решения, в ходе взаимодействия с игровой действительностью имеют далеко идущие последствия. Действующее лицо, находится в постоянном взаимодействии с симуляцией мира, который неуклонно движется в одну сторону по стреле времени2, вперед. И, следовательно, человек принимающий решения, оценивает результат на эмоциональном уровне, ровно поэтому, принимаемое решение имеет колоссальные последствия на поведении. Настольные игры ничем не отличаются от современных игровых ААА проектов. Го, шахматы, шашки, ничего общего не имеют с передвижением фигур по доскам. Перестановка фигур – это лишь следствие важного внутреннего процесса принятия решений. Именно это делает игру увлекательной.

Если брать аналогию игр, то решение может быть принято, только и только в том случае, если у нас есть хоть какое-то понимание о будущем. Отсюда важно, чтобы последствия принятого решения были хотя бы частично предсказуемы, не полностью, частично. Самые классные решения принимаются в условиях информационной сбалансированности. Когда информация не избыточна и не недостаточна. Первое обычно скрыто, и приводит к тому, что решение принимается абы какое. Когнитивная нагрузка и врожденная лень играю свою карту отлично. Излишняя информация прямой путь к нерешительности, а зачастую – это прямая дорога к исчезновению необходимости принимать какое-либо решение. Оба состояния – дороги в никуда, хоть и по разным причинам.

И вообще стоит помнить, что идеальный менеджер принимает решение в условиях почти полного неведения.


BIO

Keywords:

Related:

Reference:

1. На стриме про продуктивность Рустама и Максима была озвучена мысль, что Контр страйк так популярен, потому что это игра с множеством решений — стратегический и тактических. И это подкрепляет чувство предвкушения волшебным дофамином. Теперь вопрос как такое поддерживать в жизни? Ведь тут награды куда приятнее, а геймплей куда обильнее. Системы учёта дел (гтд) это неплохое приближение карты квестов. Но что до статистики персонажа и просто более полной картины? Система пара и «операционные системы жизни» тоже кажутся неплохими приближениями геймификации и контроля геймплея. Ставить и достигать цели это круто, но у кого какие кейсы есть по более системному варианту игры в жизнь? ) На картинке ещё одно приближение статистики персонажа с возможностью анализа и визуализации этой сырой даты
2. [[The Fabric of Reality — David Deutsch#Time travel is not as simple as it looks as the first glance]]

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *