Может быть незначительным, значительным, простым или сложным, с избыточной информацией или недостающей.
Игра, в принципе идеальный инструмент для контроля вниманием и достигается этот контроль простым стимуло принимать бодрые и неоднозначные решения. Отличный кейс. В книге описаны все возможные способы стимулировать игрока принимать решения. Можно посмотреть в книге. Отличный пример и игрой КС, игрок вынужден каждую секунду принимать решения и изменять его по ходу своего пути.
Почему, [[принятие решений каждую секунду не отпугивает от игры]]
BIO
Keywords:
Reference:
- Sylvester T. Designing Games: A Guide to Engineering Experiences / T. Sylvester, 1st edition-е изд., Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2013. 416 c.
Related: